متغیرها
توی درسنامه قبل هرچی میخواستی چاپ کنی، مستقیم داخل print مینوشتی. اما یک بازی واقعی اینطوری کار نمیکنه. اسم بازیکن و امتیازش باید یه جایی ذخیره بشن.

این پایین اسم بازیکن اول ذخیره شده، بعد چاپ شده. اجرا کن.
اون خط اول یه متغیر ساخت. 🎒
متغیر یه جعبه با اسمه
متغیر یه جعبهست توی حافظه کامپیوتر که یه اسم داره. علامت = یعنی «این مقدار رو بذار توی اون جعبه».
اینجا یه جعبه به اسم score ساختیم و عدد صفر رو گذاشتیم توش.
حالا خودت یه متغیر بساز و چاپش کن. حواست باشه برای چاپ کردن چیزی که تو یه متغیر گذاشتی، اسمش رو بدون گیومه داخل print میذاری.
اسم سمت چپ، مقدار سمت راست
همیشه اسم جعبه سمت چپ = میآد و چیزی که توش میذاری سمت راست.
برعکسش برای پایتون معنی نداره. جعبه رو که نمیشه توی عدد گذاشت.
متغیر رو بدون گیومه چاپ کن
این دو خط شبیه هماند ولی خروجیشون کاملاً فرق داره.
خط اول محتوای جعبه رو چاپ کرد. خط دوم خود کلمه رو، چون گیومه داشت.
قانون اسمگذاری
اسم متغیر سه تا قاعده داره:
- فاصله نداشته باشه. بهجاش از
_استفاده کن. - با حروف انگلیسی نوشته بشه.
- معنادار باشه تا بعداً خودت بفهمی چیه.
مثلا متغیرهای player_health و enemy_count که به ترتیب به معنی سلامت بازیکن و تعداد دشمنان هست از هر ۳ قانون بالا پیروی میکنه و میتونه اطلاعات مهم مربوط به بازی رو تو خودش ذخیره کنه. حالا تو دو تا متغیر مشابه برنامه بالا برای بازیت بساز.
اسم خوب، اسم بد
هر دو تای این متغیرها درست کار میکنن.
با اینحال سه ماه بعد که کدت رو باز کنی، x هیچ معنایی نداره ولی player_health بهت میگه چه چیزی رو تو خودش ذخیره کرده. ✍️
کارت بازیکنت رو بساز
وقتشه یه کارت کامل برای بازیکنت بسازی. چهار تا جای خالی داره. حواست به گیومهها و به اسم متغیرها باشه. در player_level باید یک عدد ذخیره بشه و متغیر weapon هم سلاح قهرمان رو نگه میداره.
